Несмотря на обычный цейтнот все таки добрался до свежевышедших шестых героев, и, хотя за выделенных себе пару часов прошел только 2,5 сценария - полностью кампанию пролога ака обучения и половину сценария кампании за "мертвяков", впечатление составил, могу сказать, что как будет свободное время - немного его уделю очередному спасению мира Асхана, хотя игра и сильно отличается от классической линейки.

Экономика должна быть инновационной
Во-первых - в игре теперь четыре ресурса - золото, древесина, руда и кристаллы (серу, ртуть и самоцветыутащили гремлины) разработчики отменили, что, с одной стороны облегчает экономику, с другой - без рынка и торговли ресурсами не обойтись - часто на подконтрольных тебе территориях одной из шахт с ресурсами нет, и, чтобы развиться побыстрее, приходится закупать нехватающее, хотя, все же стратегию экономического развития уменьшение количества ресурсов упрощает.
Хотя, кстати, с захватом шахтами стало несколько интереснее - просто так захватить шахты "как в классике" уже не получается - каждую территорию контролирует вражеский замок или форт, не получив контроль над которым нельзя захватить "подконтрольные" шахты, так что стратегия отсечения сидящего в центральном замке мегазлодея от ресурсов и прекращения его экономического развития не работает - "контрольный" замок лучше захватывать пораньше.
Еще одно упрощение - захваченные замки и форты можно перестраивать "под свою расу", хотя и не бесплатно. Совсем уж упрощение то, что уровень замка после перестройки не уменьшается, а спецстроения одной расы конвертируются в аналогичные строения другой. Вот если бы разработчики организовали "понижение уровня замка" и разрушение части "чужих" строений как это было в игре Age of wonders - было бы интереснее.
Магия, мать твою
Существенно изменилась система эволюции героя - теперь мы уже не выбираем одно умение из двух, случайно выпадающих при левел-апе, теперь мы сами выбираем, что качать. Не является исключением и магия - если в классике заклинания аккумулировались у героя через посещение магических башен, сейчас новые заклинания также разучиваются при повышении уровня и приходится думать - научить ли героя лучше пользоваться осадными орудиями, или же разучить с ним еще одно заклятие. Похоже, кстати, что принадлежность героя к определенной фракции определяет типы заклинаний, которые он в состоянии выучить (точно сказать не могу - так далеко еще не продвинулся). Герой по старому накапливает опыт в боях, открывании сундуков и посещении монолитов, но есть и новинка - чтобы получить +2 к атаке или +2 к защите на "арене" надо не просто заглянуть туда, а выиграть учебный бой. Погибших солдат после этого боя возрождают, НО, если ты этот учебный бой проиграл, от этой арены ты уже ничего не получишь - ты там был, и больше там тебе не предложат - достаточно ИМХО интересное нововведение.
Главное маневр
Несмотря на то, что в том, что я видел, я играл основными юнитами, которые и у хумансов и у нежити примерно одинаковы - линейная пехота, стрелки и хилеры (они же юниты ближнего боя) , можно сказать, что тактика боев стала гораздо интереснее. Ряд спецспособностей, даже базовых просто, не дают использовать старые наработанные методы - например, атакуя хиленький отряд, скажем, который от атаки умрет весь, надо удостовериться, что наш атакующий отряд не оказывается в соседней клетке с вражьим отрядом пехоты (у людей) - стражи людей "прикрывают" своих и могут вмазать по оказавшимся не в нужное время и не в нужном месте пехотинцам врага даже, если атака направлена не на них. На результативность стрелковых атак влияют складки местности на тактической карты и стены форта/замка, боевой дух войск и результативность может модифицироваться объектами на тактической карте (такое было в King's Bounty от Katauri). Опять же, юниты ближнего боя могут ломать стены и ворота фортов. что добавляет шарма осаде. В общем в плане тактики - стало все гораздо интереснее...
Вердикт
Хорошая тактическая стратегия, достойная во всех отношенияхесли не думать, что линейка "героев" должна развиваться в одном и том же ключе, хотя, все таки третьи "герои" мне все равно нравятся больше всех известных линеек серии.

Экономика должна быть инновационной
Во-первых - в игре теперь четыре ресурса - золото, древесина, руда и кристаллы (серу, ртуть и самоцветы
Хотя, кстати, с захватом шахтами стало несколько интереснее - просто так захватить шахты "как в классике" уже не получается - каждую территорию контролирует вражеский замок или форт, не получив контроль над которым нельзя захватить "подконтрольные" шахты, так что стратегия отсечения сидящего в центральном замке мегазлодея от ресурсов и прекращения его экономического развития не работает - "контрольный" замок лучше захватывать пораньше.
Еще одно упрощение - захваченные замки и форты можно перестраивать "под свою расу", хотя и не бесплатно. Совсем уж упрощение то, что уровень замка после перестройки не уменьшается, а спецстроения одной расы конвертируются в аналогичные строения другой. Вот если бы разработчики организовали "понижение уровня замка" и разрушение части "чужих" строений как это было в игре Age of wonders - было бы интереснее.
Магия, мать твою
Существенно изменилась система эволюции героя - теперь мы уже не выбираем одно умение из двух, случайно выпадающих при левел-апе, теперь мы сами выбираем, что качать. Не является исключением и магия - если в классике заклинания аккумулировались у героя через посещение магических башен, сейчас новые заклинания также разучиваются при повышении уровня и приходится думать - научить ли героя лучше пользоваться осадными орудиями, или же разучить с ним еще одно заклятие. Похоже, кстати, что принадлежность героя к определенной фракции определяет типы заклинаний, которые он в состоянии выучить (точно сказать не могу - так далеко еще не продвинулся). Герой по старому накапливает опыт в боях, открывании сундуков и посещении монолитов, но есть и новинка - чтобы получить +2 к атаке или +2 к защите на "арене" надо не просто заглянуть туда, а выиграть учебный бой. Погибших солдат после этого боя возрождают, НО, если ты этот учебный бой проиграл, от этой арены ты уже ничего не получишь - ты там был, и больше там тебе не предложат - достаточно ИМХО интересное нововведение.
Главное маневр
Несмотря на то, что в том, что я видел, я играл основными юнитами, которые и у хумансов и у нежити примерно одинаковы - линейная пехота, стрелки и хилеры (они же юниты ближнего боя) , можно сказать, что тактика боев стала гораздо интереснее. Ряд спецспособностей, даже базовых просто, не дают использовать старые наработанные методы - например, атакуя хиленький отряд, скажем, который от атаки умрет весь, надо удостовериться, что наш атакующий отряд не оказывается в соседней клетке с вражьим отрядом пехоты (у людей) - стражи людей "прикрывают" своих и могут вмазать по оказавшимся не в нужное время и не в нужном месте пехотинцам врага даже, если атака направлена не на них. На результативность стрелковых атак влияют складки местности на тактической карты и стены форта/замка, боевой дух войск и результативность может модифицироваться объектами на тактической карте (такое было в King's Bounty от Katauri). Опять же, юниты ближнего боя могут ломать стены и ворота фортов. что добавляет шарма осаде. В общем в плане тактики - стало все гораздо интереснее...
Вердикт
Хорошая тактическая стратегия, достойная во всех отношениях
no subject
Date: 2011-10-25 10:49 am (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-25 10:50 am (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-25 11:06 am (UTC)From::D
no subject
Date: 2011-10-25 11:18 am (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-27 06:37 am (UTC)From:*медленно сползаю в экстазе под рабочий стол*
no subject
Date: 2011-10-27 10:32 am (UTC)From::))
no subject
Date: 2011-10-25 01:59 pm (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-26 11:04 am (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-27 06:38 am (UTC)From:no subject
Date: 2011-10-27 06:45 am (UTC)From: